Encore une fois sur le graphon (article terne)
Pendant huit millions de temps, entendre la phrase «Oui, le code est à nouveau le moteur du règne des Targaryenes!”, J’ai commencé à picoter dans un certain endroit. Cependant, le jeu Black Ops 2 est l’un des premiers à avoir une nouvelle fonctionnalité appelée ombrage physiquement basé. Du terrassement complet, j’ai décidé d’écrire une petite note sur ce que c’est et pourquoi ce n’est pas toujours bon. Peut-être que quelqu’un sera intéressé.
Comment tout a commencé. Au cours d’un 75 ans Shahmat, un certain nom de Fong a publié un document dans lequel il a décrit la loi de la réflexion de la lumière sous une forme assez approximative, afin qu’elle puisse être utilisée pour mal calculer les graphiques sur les ordinateurs d’alors.
Bien qu’avec de petits changements, mais selon cette loi, l’allumage dans les jeux est considéré à ce jour. Avec la croissance de la RAM et de la vidéo de la mémoire, il est devenu clair que seules les textures claires pour faire en sorte que les objets faits de différents matériaux ressemblent, assez photo-réaliste. Vous devez changer quelque chose. Au début, ils sont sortis comme ils le pouvaient, ont inventé des modèles d’éclairage spéciaux pour des objets individuels, remis un tas de paramètres et de textures au shader, ce qui a au moins aidé les objets à ressembler à regarder dans la vraie vie. À un moment donné, Igrodlam en est fatigué.
Si ma sclérose ne me change pas, la première était les gars de Crytek. Dans le jeu Crysis, ils ont utilisé le modèle Cook-Torrens comme le plus proche des lois physiques réelles:
Ça a l’air plus impressionnant, n’est-ce pas vrai? Cependant, cela https://casinomagicwin.net/ n’a pas beaucoup économisé de cette pile de paramètres / textures inutiles, dont j’ai écrit ci-dessus. Moscou, comme on dit, n’a pas non plus été immédiatement construit. Au moment où la deuxième partie a été publiée, ils ont dû l’abandonner, car les consoles n’ont pas tiré de telles mathématiques en combinaison avec une grande quantité de données utilisées pour l’éclairage, alors ils sont revenus à Fanga. Ici, vous devrez m’excuser, je ne sais pas qui a été le premier à mettre en avant l’idée, mais cela ressemblait à quelque chose comme ceci: si nous utilisons le modèle d’éclairage physiquement correct, pourquoi ne pas utiliser les propriétés physiquement correctes des matériaux? Et il semble que tout soit merveilleux, mais vous ne pouvez pas simplement le prendre et vous concentrer sur de belles textures, prendre les propriétés des matériaux de certains signes, et qu’en même temps, les yeux ne saignent pas de l’image finale. Quelle est l’essence du problème. Когда хдожники фотографeveveрюю текстуры для иры, на фоогotteve.D. Cela met déjà une croix dans toute l’idée.
Gauche – Photographie, droite – Texture pour le jeu.
La solution à ce problème est la suivante. Pendant le tournage dans le cadre, il devrait y avoir une palette spéciale, avec laquelle les artistes calibreront l’image dans Photoshop.
Maintenant, vous pouvez déjà prendre des constantes dans des chefs-d’œuvre de plaque intelligente et de rivet avec un décompte … mais pas. Ce n’est que la moitié du cas. En seconde période, je ne m’approfondai pas beaucoup, car. En bref, le modèle Cook-Torrens a migré vers les jeux pour une raison, il a été utilisé avant (et maintenant ils l’utilisent) dans des packages de modélisation sérieux, par exemple pour le cinéma. La seconde moitié de l’affaire se développe à partir de là – l’éclairage mondial. Tout ce que j’ai décrit auparavant, ne fonctionne que pour l’éclairage direct. Comme vous le savez, un rayon de lumière est réfléchi à partir des surfaces un assez grand nombre de fois avant de tomber dans l’objectif de la caméra ou dans l’œil humain. Ces «réflexions secondaires» sont très difficiles à considérer, pour les jeux – c’est presque impossible. Comment agissent-ils au cinéma: si vous avez besoin de représenter un modèle 3D dans le cadre, faites d’abord un tournage panoramique de la pièce dans un format d’image spécial qui peut maintenir non seulement la couleur du pixel, mais aussi sa luminosité.
De plus, selon cette image, ils considèrent l’éclairage global pour ce modèle 3D, c’est ce qu’on appelle IBL (Image-Baed Lightning). En fait, pour les jeux maintenant, vous devez faire de même.
Que nous obtenons-nous à la fin? Les programmeurs ont une fois réécrit le sous-système graphique, et tous les travaux ultérieurs sur tous les jeux suivants tombent sur les épaules des artistes, et 90% d’entre eux n’ont jamais rien fait de tel.
Donc … nous devons résumer certains résultats … en un mot, ne grondez pas de nouveaux jeux pour le graphon, certains sont sans aucun doute cela, mais ceux qui sortent de l’aile de grands éditeurs avec un budget de plusieurs millions de dollars, ils sortent sur un certain tournant dans un bâtiment de jeu. Quelques années passeront, tout le monde apprendra à utiliser de nouvelles technologies, à s’habituer à de nouvelles méthodes de travail, vous regardez et la nouvelle génération tant attendue viendra.
P.S.: Un merci spécial à ceux qui n’ont pas renversé cette ligne, mais lisez-le)